2014 年 2 月 8 日,在经历突如其来的爆红与巨大的讨论声浪之后,开发者 Dong Nguyen 发布了一条推特,表明自己再也受不了目前这与自己预想中大相径庭的讨论与热度,决定下架给他带来收入与名气的上瘾游戏 Flappy Bird。
(资料图片仅供参考)
今年是 Flappy Bird 下架的第九年。在这九年里,我们见证了智能手机的飞速发展,也看到了手机游戏从独立小游戏为主,走到了今日各大巨头齐齐争抢市场的地步。
面对更加精美的画面与更依赖网络的游戏模式,我们在体验新奇时也不禁回想,那些过去一直放在手机里,时不时玩上两把的老游戏,现在活得怎么样了?
▍成为传说的 Flappy Bird
@北鸮:2014 年初,一只上下翻飞的小鸟闯进了世界各地人民的手机。开发者 Dong Nguyen 怎么也想不到,自己半年前就上架的「休闲」小游戏一夜之间变成了人人谈论的现象级爆款。
Flappy Bird 的玩法异常简单,小鸟会以匀速向前飞行,手指单击屏幕就向上弹跳,穿过每对水管之间的空隙就得一分。
游戏看似简单,但实际上手就会发现,那个看似宽大的缝隙其实很难精准飞过,随便一歪就会撞上边边角角,再加上每个开口位置都是随机生成,常常让玩家顾头不顾尾,没得几分就激情告负。
它的成瘾性也源自于此,和善的像素画风,超高的难度,超低的上手门槛,几乎为 0 的失败惩罚,再加上当时移动社交的热潮,Flappy Bird 没用多久就登顶了多国 App Store 榜首。
作为免费游戏,Flappy Bird 单靠广告收益就为开发者带去了巨大的财富,同时也送去了前所未有的压力。他不愿看到自己做出的「休闲小游戏」变成让人上瘾的时间消失器,也难以面对众多玩家和媒体投来的批评与指责。
再三考量之后,他下架了这款红极一时、甚至引发了不少社会事件的游戏,一度引发安装有 Flappy Bird 的二手手机价格飙涨。
在游戏下架之后,Dong Nguyen 以及他创建的 Dotgears 公司都没有再上架过原版 Flappy Bird。Flappy Birds Family 这一正式续作也只是登陆了 Amazon TV 一个平台。在离开大众视野后,Nguyen 继续过着他想要的平静生活,带领 Dotgears 发布了几个简单好玩的小游戏,只是没有一个能达到 Flappy Bird 那样的成功,最终也都停止了更新。
不过 Flappy Bird 还是以其他形式留了下来,大量模仿游戏层出不穷,其中最有名的 Splashy Fish 现在还有不错的日活。在网络世界各处也都能看到这款神作的影子,Android 5.0 与 6.0 时代,它甚至变成了系统彩蛋。Chrome 知名的小恐龙也有它的神韵。
这才是互联网时代的传说:江湖上没有它的身影,但处处都是它的子孙。
▍声高头铁的 Angry Birds
@北鸮:2009 年,芬兰游戏工作室 Rovio 发布了一款名为 Angry Birds 的游戏。游戏剧情,或者说剧情梗概,非常浅显易懂:一群绿色的猪偷走了鸟蛋,然后小鸟们急眼了,决定把自己当成弹弓的弹丸,跟猪猪们斗个你死我活。
这个依靠基本的抛物线进行的打弹弓游戏自一推出就成了各大下载榜单的常客。游戏画风可爱,玩法简单,各个小鸟都有不同的能力,让游戏充满了解谜策略的乐趣。游戏的音效也是一大特色,每只鸟都有独特的声音,每次抛射都叫人忍俊不禁。
图源:Rovio
在一代游戏爆火后,Rovio 乘胜追击,拿下了多个合作项目,同时也开发着弹弓弹射之外的游戏玩法。与《里约大冒险》合作的 Rio 版、变身绝地武士的星战版、和《变形金刚》合作的射击游戏等,都在发布之时获得了不错的评价。衍生游戏 Bad Piggies 用相对新颖的玩法和一脉相承的视觉,一度成为 App Store 上销售最快的游戏。
事情的变化发生在 Angry Birds 2 上。2015 年发布的 Angry Birds 2 更新了画面和引擎,加入了竞技场模式,同时引入了免费 + 广告模式,随后 Bad Piggies 也转为这一模式运作。
商业上讲,这样的转变无可厚非,而且比买断制更有可持续性,但加入体力系统后,游戏难度上升,内购点又多又频繁,玩法上的更新并不能抹除老玩家心中的不满。
更何况 Angry Birds 2 还需要昆仑游戏国内代理运营,在一系列经典的「本地化」加持下,游戏体验只降不升。代理运营结束后,Rovio 在国区 App Store 的游戏也只剩 Bad Piggies 一个。
尔后,Rovio 的心思也没花给这一系列游戏。除了继续维持运营以及开发其他让人眼前一黑的衍生游戏(比如 RPG 英雄传),Rovio 更大的精力让给了发展 Angry Birds 这一 IP 上,试图让它成为有独立世界观的、可持续的大 IP。
14 年时间,Angry Birds 有了九部衍生动画(其中两部仍在播出中),两部电影,以及若干授权主题乐园。即使一度收入下跌,Rovio 还是能凭周边收入赚得不愁吃穿。
好在这两年,Rovio 似乎要让 Angry Birds 的游戏也缓慢重生了。2021 年 7 月,Angry Birds Reloaded 上线 Apple Arcade,为订阅服务用户带去了最原汁原味的弹弓体验,且保持着高频度的更新。
随后在 2022 年 3 月 31 日,Rovio 重制了最初版游戏,更名为 Rovio Classics: Angry Birds,以原先的买断制模式上架 App Store。还好,熟悉的小鸟终究是没有飞远。
▍神庙逃亡 & 地铁跑酷:本土神仙的奇幻之旅
@克莱德:一指禅、竖向游玩、3D 画面,比拼的则是眼疾手快——在双核心处理器刚刚起步、5 英寸还是「大屏」的 2011 年,这些元素加在一起的魅力是难以抵挡的,这或许也是《神庙逃亡》当初能够风靡的原因。
2011 年 8 月,医疗应用开发者出身的基斯·谢帕德(Keith Shepherd)与妻子娜塔莉亚·卢基亚诺娃(Natalia Luckyanova)以 Imangi 独立工作室的身份,在 App Store 上架了第一代《神庙逃亡》。游戏起初定价 99 美分并很快登顶 App Store 下载量排行榜榜首。
彼时免费下载、内购收费的收费模式刚刚兴起,Imangi 在同年 12 月当即决定将游戏转为免费、通过 0.99 美元至 19.99 美元不等的游戏内购盈利——没想到这个大胆的决定让《神庙逃亡》在短短一个月时间里收入猛增 5 倍并迅速出圈。2012 年 Android 版正式上线后,《神庙逃亡》的热度也来到了顶点。
Android 版《神庙逃亡》上线的同一年,看中类似玩法的丹麦移动游戏开发商 Kiloo 也决定入局分一杯羹。和前者以阿兹特克文明、中国长城为主要场景的设定不同,Kiloo 另辟蹊径借 Sybo 工作室一部动画短片的创意,打造出了一款以「涂鸦小子逃离警察」为主题的跑酷游戏。
尽管玩法大同小异,活泼的画风、诙谐的音效加上先后推出的、与世界各地不同城市元素相联结的场景元素,《地铁跑酷》很快成为了那段时间智能手机的「装机必备」,同时也和《神庙逃亡》一起成为了那段时间智能手机游戏加载速度的跑分项目之一。
很多人印象中的神庙逃亡和地铁跑酷,肯定都少不了一次次地失败重来:也许是慌忙之中看漏了、也许是精神紧绷手指划错了方向。但不管是万里长城还是铁路轨道,胆大心细加上恰到好处的运气,才是当年让你在朋友之中成为高分玩家的唯一诀窍——直到乐逗的出现。
目前你能在国内应用商店下载到的神庙逃亡和地铁跑酷,大多都是由深圳市创梦天地科技有限公司旗下乐逗游戏所代理的特供版本。和上面提到的游戏体验不同,如今的神庙逃亡和地铁跑酷:
允许通过游戏内代币原地复活
内置了多人游戏和 PvP 机制
新增了更多可选角色,包括一些本土化角色,比如二郎神、哪吒等
新增了可以提供增益或装饰效果的坐骑和宠物系统
……
打开乐逗游戏代理的神庙逃亡或地铁跑酷,主界面铺面而来的便是各种福利、首充、宝物开箱和商店内购,除了游戏过程中的「复活」,其他游戏界面也会不时弹出各种促销与充值信息——这也是为什么到了 2023 年你还能看到与这两款游戏相关的各种充值与退款新闻。
在神庙逃亡中,哪怕你变成迪迦也得躲警察
更重要的是,这些内购项目的引入除了打破一些基本设定的沉浸感之外(比如为什么中国神仙会被一只野猴追着跑?难道是悟空?),也将游戏原本的玩法精髓和平衡性破坏殆尽。根据 B 站 UP 主 @好运的鱼 测试,在神庙逃亡的多人游戏中,你只需要充值 200 元左右就能以几乎不用动手的方式完虐匹配到的对手,整个过程甚至不用动手……
神庙骑行
是的,不用动手。骑着坐骑带着宠物的神庙逃亡在乐逗这里变成了一场拖家带口、以发泄心情为目的的「公路」旅行,没有怪物紧追不舍的压迫感,也没有一步走错功亏一篑的紧绷感,有的只是最为纯粹、最为简单粗暴的「充值就能变强」的氪金法则。
所以建议想要怀旧的朋友尽量选择海外应用商店发行的版本,氪金的风险和回报都没有那么大,尽管这些年过去依然多了不少内购项目,但依然能让你好好重温它们在你记忆中的那个样子。
▍稳扎稳打的水果忍者
@北鸮:在一众游戏开发商里,Halfbrick 可能是看起来最没有危机感的那个。2010 年 4 月,水果忍者 Fruit Ninja 登陆 iOS App Store,同年 7 月适配刚刚发布三个月的 iPad。它的走红可谓占尽天时地利。
在人人都还为触屏兴奋的年代,水果忍者用极其简单的操作和令人舒畅的切割动画占据了几乎所有触屏设备。
Halfbrick 在一次访谈中透露,他们花了很长时间调研各个平台,最终决定尝试刚刚走向主流的 iOS,并在探索中产生了水果忍者的雏形。基于对触屏特性的考量,他们用了最快速度推进这一游戏的研发,呈现的结果正如我们所见,水果忍者成了 10 年代最具代表性的游戏之一。
6 元的售价本就不算高昂,配合各种发行计划,游戏时不时还有限免和合作版本上架。随着游戏版本的发展,水果忍者在 2010 年 9 月就超过了三百万下载,2012 年,这个数字变成了三亿。
Halfbrick 并没有停止他们在游戏的投入,在最初的限时模式之外加入了街机和禅模式,以及后续的双人对战模式,丰富游戏体验。除了 iOS,这一游戏也被依次移植到各个移动平台,Android、Windows Phone,乃至三星的 Bada 与行将就木的 Symbian。而由于水果忍者的玩法只用一根手指,它也被无缝移植上了 Xbox 360 Kinect,以及后续的 VR 平台。
直到 2020 年,Halfbrick 才发布了水果忍者 2。这次他们为游戏加入了简单的剧情,采用免费 + 内购模式,但基础的游戏体验不受影响,道具收费也相对合理。原版水果忍者也被收入 Apple Arcade,为玩家提供原汁原味的果切服务。
Halfbrick 并非没有试过其他路子。水果忍者曾经试图推出电影、动画、桌面卡牌,但最终只有一部 Fruit Ninja: Frenzy Force 动画在 YouTube Premium 播送,其他尝试均宣布夭折。
好在 Halfbrick 仍然保持着他们做游戏的劲头,旗下诸如 Jetpack Joyride、Dan the Man 等休闲游戏也都取得了不错的成绩。相信如果再有新的平台,按照 Halfbrick 的效率,不用多久,我们就能看到水果忍者们迅速登上新舞台。
▍良心标兵 Tiny Wings
@PlatyHsu:如果你会唱《山丘》,你就掌握了 Tiny Wings 的基本内容和玩法。
越过山丘,虽然已无人等候——你在游戏中指挥着一只小鸟,在山丘起伏的群岛间滑翔。唯一的操作就是单指控制下落时机,唯一的目标就是找准下坡时机飞得更快更远;除了远景中一轮太阳、山路上洒落的阳光碎片,天地间再无他物。
喋喋不休,时不我与的哀愁——根据滑翔情况,小鸟会不断发出愉悦的叽喳(下坡加速)、失望的嘟囔(撞到上坡)或兴奋的长鸣(飞跃岛屿)。尽管形式类似横板过关,但这里没有陷阱和敌人,唯一的限制就是时间:随着太阳西沉,黑夜逐渐从身后追上之时,小鸟就会立刻陷入沉睡,这轮冒险也就告一段落。
十二年前的 Tiny Wings(也是十二年后的 Tiny Wings)
然而,就是凭借这么一个简单的设计,Tiny Wings 在 12 年前的 2011 年 2 月上架后,立刻在 App Store 的付费游戏榜上攻城略地。不到一周,竟然一路登顶,把另一只风头无二的同类——《愤怒的小鸟》拉下王座。
尽管德国开发者 Andreas Illiger 非常低调,也不愿公布销售数据,但从 Game Center 的数据看,Tiny Wings 历史上至少卖出过 1200 多万份。
究其原因,除了 App Store 早期的新平台红利,Tiny Wings 在游戏设计上确实可圈可点。多彩、柔和的手绘画风自带一种治愈和禅意;配乐和音效并不华丽,但与日升日落的场景和高低缓急的飞翔状态配合得恰到好处;开源的 Box2D 物理引擎则为 Tiny Wings 提供了优秀的手感和平衡度,易学难精,卡关也能卡得心服口服。