一种后期的STG游戏类型。
主要视觉表现为敌方子弹密度较大,子弹弹速较慢,自机和敌弹的判定较小,具有华丽的演出效果和观赏性。
而为了让玩家更容易操控,自机通常可以在高速与低速移动模式之间切换,并伴随着攻击模式的改变。
由Raizing的一代名作空战之路(Battle Garegga)开创,而后被CAVE社(代表作:怒首领蜂系列、决意:绊地狱、虫姬等)发扬光大并产生广泛影响,如今由ZUN的东方Project带领弹幕系STG走向新的时代。
ZUN在考虑弹幕系STG的演出性的同时,为了避免“飞机大炮射出的子弹会拐弯、甚至能形成图案”之类可能令人产生迷惑联想的情况,使用了具有超能力的人类 的基础设定。
而随着系列的发展及世界观的完善,许多角色的弹幕,尤其是符卡战的弹幕构建,往往和角色原型以及其背后的历史文化有双关的联系,在强调玩家躲避的同时,也保持着弹幕的艺术性、故事性、演出性等。
如今,东方系列的“弹幕”要素已经不仅是为了避弹,更是达到了可以称之为一种艺术形式的高度。
虽然比较知名的弹幕STG大多是来自日本的,但对于欧美玩家来说很少使用“Danmaku”来表达“弹幕”,而是使用Barrage、Bullet Hell或则Bullet Curtain来形容这一类STG。
街机指的是那种游戏类型?
如果有注意到的话,之前提到的大部分游戏最初都是在街机机台上运行的。而街机厅的生存需要“引导玩家多投币”,会在设计上偏向于连续不断地高强度进攻(迫使玩家集中精力)。
而受限于机台性能,与弹幕系相比,子弹相对少而快,自机的中弹判定相对更大(通常接近自机贴图大小),也没有速度切换,甚至有些需要手动连点来连续射击的STG,慢慢开始被称为传统STG 。
恰好早期的STG作品大部分也是“(硬派的)飞机打飞机”。因此,在东方系列有一定的影响力(同时街机的玩家越来越少)之后,由于确实在设计风格上有区别(例如回收线的设定使得道中必须有所中断、为了符卡的演出性设计大量的装饰弹幕等),逐渐形成了“东方风”、“街机风”等称呼。甚至由于雷电这个名字实在太响,导致有些对STG了解较少的玩家群体看啥都叫“雷电”(东方也存在这个问题)。
通常而言,和东方官作类似,具有明显阶段性道中、纸片人boss、偏软型的BGM、弹幕密集缓慢高演出性、甚至标志性的“符卡启动”类型的STG,会被称为具有“东方风”(并不是地理位置上的东方)。
而相对的,弹幕风格或画风相对更加硬派,“纯粹为了击杀玩家”类型(或者干脆真就是一堆飞机坦克炮台之类)的STG,会被称为“街机风”。
由于各大厂商、制作组的游戏整体风格一般不同,描述个人感觉时也会细分出类似于“彩京风”、“CAVE风”、“某某游戏风”、“某某制作组风”等等称呼。(顺带一提,“弹幕风”并非一种游戏风格,而是一个著名的东方STG制作引擎“东方弹幕风”的简称。)
其实每个作者都有不同的风格才算健康的环境,东方系列说白了也只是“不同作者所作的有着自己风格的游戏”之一。
本身STG就是小众类型的游戏,大可不必硬将各种作品都贴上标签甚至制造对立(例如在街机环境中发表“东方比这个难多了”之类具有明显引战风格的发言,当然不仅仅是街机,一切在不同作品中引战的言论,都是需要杜绝的,如有发现请制止、澄清、举报)。